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Hinab in die Gruft: Infra Arcana

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Vor einer Weile habe ich das Roguelike-Spiel Infra Arcana entdeckt. Infra Arcana ist in erster Linie von den Geschichten von H. P. Lovecraft inspiriert, enthält aber auch Verweise auf B-Horrorfilme und das PC-Spiel Blood von 1997. Diese Mischung ist einzigartig im Roguelike-Genre – und ausgesprochen spannend umgesetzt.

In der Gestalt von Ghoul, Occultist, Rogue oder War Veteran, begibt sich der Spieler in die Katakomben einer alten Kirche, die der gefürchteten Sekte The Church of Starry Wisdom als Unterschlupf dient. Tief unten in den Katakomben soll ein Artifakt versteckt sein, das nichts geringeres verspricht, als die Geheimnisse des Universums lüften zu können.

Die vier verschiedenen Charakterklassen unterscheiden sich in den Werten und Eigenschaften deutlich, und spielen sich dementsprechend unterschiedlich. Für den Anfänger ist der Rogue eine gute Wahl. Der ist relativ ausbalanciert und kommt mit einigen praktischen Startfähigkeiten daher. Zum einen besitzt er die Fähigkeit, die Gedanken der Gegner zu vernebeln, woraufhin diese die Anwesenheit des Spielers kurzfristig vergessen, was dem Spieler in brenzligen Situationen eine gute Möglichkeit zur Flucht verschafft. Außerdem startet der Rogue mit den Eigenschaften observant und stealthy. Erstere lässt den Spieler leichter versteckte Fallen, Türen, Objekte und Monster erkennen; zweitere hilft dabei, eher unentdeckt durch die Gänge schleichen zu können.

Für welchen Charakter man sich auch entscheidet, nach dem Spielstart erlebt der Anfänger beim Blick ins Inventar eine positive Überraschung. Im Gegensatz zu vielen anderen Roguelikes, startet man in Infra Arcana mit einer soliden Ausrüstung. Im Falle des Rogue sind das: ein Dolch, ein M1911 Colt mit 14 Patronen, 12 Wurfmesser, 8 Eisenspikes zum Werfen und Türenblockieren, 2 Dynamitstangen, 2 Molotovcocktails, Lederjacke, elektrische Laterne und eine Medizintasche um Wunden und Infektionen zu behandeln.

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Nach dem Erreichen der Kirche, die inmitten eines von Wölfen bevölkerten Waldes liegt, geht es direkt hinab in die Katakomben und es ist an der Zeit, sich mit einer Besonderheit von Infra Arcana vertraut zu machen. Dem Insanity-Meter. Während in anderen Roguelikes das Attribut Hunger dazu genutzt wird, den Spieler einer gewissen latenten Gefahr auszusetzen, gibt es in Infra Arcana statt des Hungers das Risiko dem Wahnsinn zu verfallen. Ganz in der Tradition eines der großen Themen in Lovecrafts Werk. Der Aufenthalt in den Katakomben versetzt den Spieler in einen Schockzustand, der sich stetig verschlimmert. Jedes Monster, jede dunkle Ecke, jede Ungewöhnlichkeit und jede Überraschung addiert Schockpunkte hinzu. Erreicht der Schockzustand 100%, erhöht sich das Attribut Wahnsinn um einen gewissen Prozentsatz. Überschreitet der Wahnsinn die 100%, ist der Spieler dem Wahnsinn völlig verfallen und das Spiel ist verloren. Das Gute ist, dass der Schockzustand jedes mal auf 0% zurückgesetzt wird, wenn man die nächste Ebene erreicht. Zusätzlich existieren einige Objekte und Zaubersprüche, die den Schockzustand ebenfalls senken können.

Das oberste Gebot lautet also, sich nicht allzu lange in einem Level aufzuhalten und sich nicht zu vielen offensichtlichen Schocks auszusetzen. Dazu ist es hilfreich, dass der Spieler Erfahrungspunkte nicht nur durch das Töten von Monstern erlangt, es reicht bereits der bloße Anblick eines Monsters, um die halben Erfahrungspunkte einzustreichen.

Der physische Zustand des Spielers wird durch Hitpoints (HP) und Wunden (Wounds) bestimmt. Während kleinere Verletzungen die HP reduzieren, sorgen größere Schäden für Wunden, die sich unter Umständen auch infizieren können. Solche Wunden wirken sich besonders stark auf die Konstitution und Kampfkraft aus, zudem hindern sie die Regeneration der HP. Dies bedarf einer schnellen Behandlung mit der Medizintasche.

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Der Kampf in Infra Arcana läuft unkompliziert ab, ist aber alles andere als einfach. Die Monster streben stets danach, den Spieler zu umzingeln und sich nicht gegenseitig im Weg zu stehen. Das Ausnutzen der Umgebung ist daher unerlässlich. Schleicht man sich an Monster heran und bleibt unentdeckt, erhält man einen massiven Schadensbonus beim Angriff. Sowohl Waffen als auch Rüstungen verursachen Geräusche, die wiederum Monster von weither anlocken können. Zu der genauen Anzahl unterschiedlicher Monstertypen, werden keine Informationen gemacht. Aber es sind unzählige, sowohl aus dem Lovecraft-Kosmos als auch aus anderen Horrorbereichen. Das ist überhaupt ein großer Pluspunkt des Spiels, es überrascht den Spieler immer wieder mit neuen Entdeckungen und originellen Begebenheiten. Das ist ja eigentlich auch das, was ein Roguelike auszeichnen sollte.

Infra Arcana enthält ebenfalls ein Magiesystem, das im Vergleich zu anderen Spielen aber deutlich reduziert ist. Der Occultist ist in der Lage, Zaubersprüche durch das Lesen von Manuskripten zu erlernen und unabhängig zu nutzen. Die anderen Charaktere sind dagegen auf Manuskripte oder magische Objekte angewiesen. Das Nutzen von Magie reduziert die Spiritpoints, die nicht auf 0 fallen dürfen. Bestimmte Monster wiederum können ebenfalls Magie nutzen.

Grafisch überzeugt das Spiel mit einem einfachen und übersichtlichen Tile-Set. Der folgende Screenshot zeigt ungefähr in der Mitte, lilafarben, die Leng-Spinne, die der Lovecraft-Leser aus The Dream-Quest of Unknown Kadath kennt (dt.: Die Traumsuche nach dem unbekannten Kadath). Kurz zuvor habe ich hier eine Scroll of summon Creature benutzt, die mir die kleinen grünen Spinnen als Helfer beschert hat. Diese greifen autonom alle Feinde in Reichweite an. Wie hier zu erkennen, ist immer nur der Teil der Katakomben sichtbar, der sich in Sichtweite befindet. Karten gibt es in Infra Arcana nicht. Die sind allerdings auch nicht nötig, da der Algorithmus das Level-Layout nicht allzu komplex generiert.

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Erwähnenswert ist die minimalistische, aber sehr effektive Audiountermalung. Neben Ambientsounds, die hin und wieder das Geschehen bereichern, sorgen Effekte wie Poltern, Monsterkreischen und ähnliches für Grusel. Die gesamte Atmosphäre des Spiels wird dem Horroranspruch mehr als gerecht. Wer der immer gleichen Fantasy- und Dungeon-Settings im Roguelike-Genre überdrüssig ist, der findet in Infra Arcana eine wunderbare Abwechslung.

Zum Abschluss beschreibe ich folgend eine typische Spielszene.

Ich betrete eine Gruft und sofort steigt mein Schockzustand um 30%. Kein gutes Zeichen.

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Aber Grabmäler enthalten oftmals interessante Objekte. Also öffne ich wider besseren Wissens den Deckel des Grabes.

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Eine Mumie entsteigt dem Grab und murmelt Unverständliches.

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Angesichts der Mumie bin ich so verängstigt, dass meine Nahkampffähigkeiten versagen.

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Mir bleibt also nichts anderes übrig, als Abstand zwischen mir und der Mumie zu gewinnen. Zum Glück ist sie weitaus langsamer als ich. Ich locke sie aus der Gruft heraus, woraufhin sich mein Schockzustand sofort verringert. Ich schaue ins Inventar: Molotovcocktail! Die Mumie mit Feuer bekämpfen, klingt gut.

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Treffer, die Mumie brennt. Und die ganze Umgebung gleich mit. Glücklicherweise war mein Abstand groß genug. Die Mumie wankt auf mich zu. Einige Kugeln aus dem guten alten Colt später und die Mumie ist besiegt.

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Die Überreste der Mumie.

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Drei extreme Doom-Metal-Alben von 2015

2015 war – mal wieder – ein Jahr des Doom. Viele tolle Veröffentlichungen gab es zu hören. Vom traditionellen melodischen bis zum experimentellen Doom. An dieser Stelle habe ich mir drei Alben rausgepickt, die die extreme Seite des Dooms verkörpern. Extrem heißt, dass die zähe Langsamkeit der Musik mit tonnenschweren Riffs von ganz unten aus dem Keller unterstrichen wird. Keine Melodie, keine Sperenzchen, eher Minimalismus. Riffs, Riffs, Riffs, Feedback und Verzerrung ist das Motto. Extremer Doom hat eine gehörige Sludge-Komponente, das ist wie Hardcore, aber als Slowcore. Musik, bei der Menschen sagen: „Mach doch endlich mal den Krach aus!“.

 

Bismuth, ein Duo aus England, Bass und Schlagzeug reichen. Nur vier Songs wummern und drönen hier in einer knappen Stunde durch die Lautsprecher. Ziemlich noisy und brummelig.

 

Of Spire & Throne sind Schotten, ein Trio  immerhin. Weniger fuzzy als Bismuth, präziser; und dank Gitarre kommt bisweilen so etwas wie Melodie auf. Hypnotische Drums und originelle Tempowechsel lassen selbst einen 18-Minuten-Song nicht langweilig werden.

 

Die Mitglieder von Primitive Man aus den USA haben zuvor in grindigen Black- und Death-Metal-Bands gespielt. Es scheint so, als hätten sie die wütende Essenz dieser Bands in Primitive Man hineingepresst. Eine der brachialsten Doom-Sludge-Bands, die ich kenne.

Kostenlose Kunstliteratur zum Download

Das Metropolitan Museum of Art betreibt unter der Bezeichnung MetPublications ein umfangreiches Programm von Kunstliteratur. Das Tolle ist, dass ein Großteil der Veröffentlichungen kostenfrei als PDF runtergeladen werden kann. Dazu zählen die Periodika The Metropolitan Museum of Art Bulletin und The Metropolitan Museum Journal, aber auch die meisten vergriffenen Bücher aus dem Programm. Die kostenlosen Downloads zählen zurzeit fast 1300 Veröffentlichungen. Eine ganz großartige Sache.

Mansion – Altar Sermon

Mansion aus Finnland kann man im weitesten Sinne als Occult-Rock mit starkem Doom-Einschlag bezeichnen. Dieses Genre hat in den letzten Jahren unzählige neue Bands hervorgebracht. Mansion gehören zu denjenigen Bands, die in Sachen Atmosphäre und Originalität überzeugen. Im Gegensatz zu anderen Bands in diesem Bereich, verzichten Mansion darauf, zu sehr retro zu sein.

Mein erster Kontakt mit der Band war vor zwei Jahren das Video zu Slumber Sermon. Die gruselige Nummer hat mich umgehauen. Nun steht eine neue 2-Track-EP an, und dazu wurde das Video Altar Sermon veröffentlicht. Dieses verbreitet wiederum eine ganz eigene, unheimliche Stimmung, die perfekt zu dem getragenen Sound der Band passt.

DoomRL

doomrlNach längerer Pause spiele ich wieder DoomRL und der verführerische Sog des Versuchens und Scheiterns in den dunklen Gängen ist sofort wieder spürbar. Das Spiel ist ein brillantes Beispiel dafür, wie man ein Actionspiel in ein komplexes Stategiespiel transformiert. DoomRL ist die Roguelike-Variante des First-Person-Shooter-Klassikers Doom. Roguelike steht für rundenbasierte Strategie, Permadeath und prozedural generierte Level. Der atemlosen Action des Originalspiels weicht nervenzehrende Spannung.

DoomRL übernimmt Grundlegendes aus dem Originalspiel, dazu gehören die Gegner, die Ausrüstungsgegenstände und die Waffen – von der Kettensäge bis zum BFG 9000 ist alles da. Neuerungen, die DoomRL einbringt, sind unter anderem so genannte Modpacks, mit denen sich in Kombination Waffen und Rüstungen aufmotzen lassen. So wird beispielsweise aus einem normalen Armor ein Nanofibre Armor, der stets seine volle Absorbationskraft beibehält, oder aus einer normalen Shotgun wird eine Tactical Shotgun, die nach einem Schuss, die nächste Patrone automatisch in den Lauf befördert.

Ein Roguelike ist kein Roguelike, wenn der Spieler keine Erfahrungspunkte sammeln kann. Diese gibt es auch in DoomRL. Das Erreichen einer neuen Erfahrungsstufe gibt dem Spieler die Wahl zwischen verschiedenen Traits, also Eigenschaften, die das Spielgeschehen maßgeblich beinflussen können. Bei Spielstart hat der Spieler die Auswahl zwischen drei verschiedenen Charakterklassen – Marine, Scout und Technician – sowie fünf verschiedenen Schwierigkeitsgraden. Bereits die leichteste Stufe namens I’m too young to die ist eine Herausforderung.

DoomRL ist eines der Roguelikes, in die man relativ einfach einsteigen kann, die aber dennoch schwierig zu meistern sind. Für Anfänger lohnt sich auf jeden Fall ein Blick in das Wiki, das nicht nur detailierte Informationen enthält, sondern auch wichtige Tipps für den Einstieg (z. B. alternative Feuermodi, Waffen zum schnellen Wechseln in der zweiten Hand halten, Speziallevel, Modpack-Kombinationen, usw.).

Der Entwickler des Spiels arbeitet zurzeit übrigens am Nachfolger: Jupiter Hell. Dieses wird sich vom Doom-Kosmos lösen, aber viele Details aus DoomRL (und AliensRL) übernehmen. Ich bin zuversichtlich, dass Jupiter Hell ganz neue Akzente setzen wird im Bereich der Roguelikes.

I Could Float Here Forever – Twenty Thousand Leagues Under The Sea: Appendix A

Twenty Thousand Leagues Under The Sea

Schöne Entdeckung zur späten Abendstunde. Die mir zuvor unbekannte niederländisch-deutsche Post-Rock-Band, I Could Float Here Forever, hat Teil 1 eines zweiteiligen Albums veröffentlicht, das eine musikalische, rein instrumentale, Interpretation von Jules Vernes „20000 Meilen unter dem Meer“ bildet. Wer nun denkt, och nö, nicht schon wieder so ein typisches Post-Rock-Ding, der sollte unbedingt hier reinhören. Es handelt sich um eine mit viel Elektronica angereicherte fragile Klangwelt, die wie im Rhythmus der Wellen entspannt dahinschwebt. Selbst dramatische Ereignisse der Handlung finden in der Musik eine eher zurückhaltende Entsprechung.

Das Album kann gratis heruntergeladen werden und kommt mit einem schön gestalteten PDF.

Ian Fleming’s Bücher fallen in Kanada unter Public Domain

Der James-Bond-Schöpfer Ian Fleming ist 1964 gestorben. Damit ist das Urheberrecht seiner Werke zum 01.01.2015 zumindest in Kanada erloschen. Im Gegensatz zu den meisten anderen Ländern, erlischt in Kanada das Urheberrecht bereits nach 50 Jahren nach dem Tod des Urhebers und nicht erst nach 70 Jahren.

Das kanadische Project Gutenberg hat bereits reagiert und veröffentlicht nun nach und nach seine Werke zum kostenfreien Download – inklusive der James-Bond-Romane. Die Bücher stehen in den Formaten HTML, Text und EPUB zur Verfügung.

Darf man aus Deutschland diese Bücher herunterladen? Da ich kein Rechtsexperte bin, kann ich darauf keine definitive Antwort geben. Meiner Meinung nach dürfte der Download aber durch § 53 UrhG gedeckt sein.